我是 Ted,現職 Unity SDK 開發工程師。從大學鑽研 4 年、研究所 3 年,到進入業界 1 年,累積約 8 年時間在 Unity 與 C# 相關領域打磨。這個網站是我把專案裡真的踩過的坑、做過的實作與排查流程,整理成你照著做就能重現、定位到根因、並且驗證修復有效的筆記。
我在做什麼
我主要設計提供給開發者串接遊戲平台的 Unity SDK,常見需求包含會員流程、儲值功能,以及 SDK 端的 C# API 設計與整合體驗。寫文章時,我會把「實作時真正長什麼樣」講清楚,而不是只把文件換句話說。
我最常處理的 Unity 類型問題大致包含:
- Android 發佈、簽章、打包流程與常見坑
- Windows + IL2CPP 相關問題排查
- Rust DLL 原生插件整合
- Android
.aar原生插件整合 - 第三方 SDK 串接與行為驗證
- CI 自動化建置與發佈管線
- C# 腳本設計與維護(可讀性、可測試、可演進)
- HTTP / Web API 通訊與錯誤處理
- WebView / JS bridge 通訊
- SDK 端的 C# API 設計(讓使用者更不容易踩坑)
我怎麼驗證與寫作
我寫文章時最在意的是「可重現」。我會盡量把下面這些資訊寫清楚,讓你能快速判斷是不是同一個問題,也能降低你在環境上繞路的時間:
- Unity 版本、作業系統(以及必要時的裝置/目標平台)
- 最小重現步驟(把問題縮到最小,避免被不相干因素干擾)
- 錯誤訊息原文(而不是只說「報錯了」)
- 能跑起來的最小專案(或最小程式碼片段)
我也會刻意不寫一些內容。你在這裡不太會看到:
- 只複述官方文件、卻看不到真實實作會長什麼樣的文章
- 只重複別人早就說過、沒有補上我自己的驗證與結論的內容
「偵錯」代表我最熟悉、也最常做的事情:把問題拆開、定位、修正,直到系統能穩定運作;「桐人」則是提醒自己,遇到複雜系統問題時要願意把路找出來,並且把過程講清楚、把步驟做紮實。
內容授權
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